Популярное

Упражнение энергетизатор: Игры-энергизаторы как эффективное средство снятия напряжения и активизации внимания дошкольников

Игры-энергизаторы как эффективное средство снятия напряжения и активизации внимания дошкольников

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Методическая разработка

 «Игры-энергизаторы как эффективное средство
снятия напряжения и активизации внимания дошкольников
»

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Автор: Петренко Наталья
Петровна

педагог-психолог МБДОУ
«ЦРРДС»

 г. Усинска

 

      Данный материал представляет собой методическую разработку,
содержание которой направлено на формирование у детей активного внимания,
снятия напряжения и активизации деятельности в дошкольном возрасте. Содержание
разработки включает в себя картотеку игр для различных этапов деятельности с
детьми. Работа представлена большим количеством практического материала,
оформленного в виде картотеки: игры знакомства; игры-разминки; игры
оптимизаторы; игры по развитию речевой и мыслительной деятельности.

Данную методическую разработку могут использовать воспитатели,
педагоги-психологи, учителя-логопеды и другие специалисты работающие с детьми
дошкольного возраста. А также, будет интересен данный материал в качестве
дистанционного обмена опытом.

 

 

Энергизаторы
— это особые игры и упражнения, которые снимают мышечное
напряжение, улучшают общий эмоциональный настрой, активизируют внимание,
закрепляют в игровой форме знания и навыки детей. Энергизаторы хороши тем, что
предполагают активность разных анализаторов и актуализируют разные способности
детей. В результате использование энергизатора восстанавливается энергия
группы, внимание снова привлекается к педагогу, дети, получившие улучшение
психо-эмоционального состояния, снова чувствуют себя активными, продолжают
продуктивно работать. Энергизатор можно проводить как в начале, так и в конце
занятия, а также в ходе любых режимных моментов.

 

Энергизаторы
позволяют  решить ряд задач, помогая:

• быстрее
и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит
знакомство, установление контактов между участниками;

• сплотить
группу;

• вовлечь
участников в действие, повысить общую активность;

• снять
напряженность и усталость;

• переключиться
с одной темы или ситуации на другую;

• создать
«мостик» для перехода к проработке новой темы;

• создать
атмосферу открытости и сотрудничества;

• сформировать
малые группы для последующей работы.

 

Используя
игры-энергизаторы необходимо помнить:

• игра-энергизатор
должна быть динамичной, соответствовать своей основной функции –
«разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или
умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует
использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

• энергизатор
должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому
следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность
подобрать подходящую для каждой группы;

• энергизатор
должен быть позитивным, не подразумевать возможности совершения
участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы
ситуации;

• энергизатор
должен вовлекать всех участников. Следует полностью исключить игры, в
которых возможно выбывание участников;

• энергизатор
должен быть коротким, обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не
более 10 минут;

• игра-энергизатор
должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где
некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например,
не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к
другу). В ходе игры энергизатор не должен  ущемлять ни одного из участников;

• энергизаторы
должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

• по
возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием занятия, чтобы
использовать их для перехода к следующей теме.

Картотека
игр-энергизаторов для детей дошкольного возраста:

 

ИГРЫ-ЗНАКОМСТВА

 

«ПОЖЕЛАНИЕ»

Все
играющие садятся в круг.

Инструкция:
«Давайте начнем сегодняшний день с того, что выскажем друг другу пожелания на
день, и сделаем это так. Кто-нибудь встанет, подойдет к любому другому,
поздоровается с ним и выскажет ему пожелание на сегодня. Тот, к кому подошел
первый участник, в свою очередь, подойдет к следующему и так далее до тех пор,
пока каждый из нас не получит пожелание на день».

 

«КЛУБОК»

Это
упражнение формирует чувство близости с другими людьми, способствует принятию
детьми друг друга, формирует чувство ценности и самоценности.

Дети
сидят, по кругу передавая друг другу клубок ниток так, чтобы все, кто уже
держали клубок, взялись за нить. Передача клубка сопровождается высказываниями
детей. Тот, кто начинает, предлагает тему. Например, «Я люблю, когда…», «Меня
беспокоит…», «Когда я злой…», «Когда меня обижают…», «Я боюсь…», «Лучше
всего я умею…» и др. Когда клубок вернется к ведущему, дети натягивают нить и
закрывают глаза, представляя по просьбе ведущего, что они составляют одно целое
(каждый раз можно менять образ, это может быть, например, животное, самолет,
дерево и т.д.). Затем дети должны все вместе, не отпуская нить, обыграть этот
образ. Главное, чтобы ниточка не порвалась.

 

«КОМПЛИМЕНТЫ»

1.  
Все играющие встают в круг. Один из них поворачивается к своему соседу и
говорит ему что-нибудь хорошее. Тот в ответ должен сказать «спасибо» и, в свою
очередь, повернуться к соседу. И так до тех пор, пока каждый не услышит
комплимент.

2.  
Каждый участник сам говорит о себе что-нибудь хорошее.

Играя
в эту и подобные игры, можно передавать друг другу какой-то ставший
традиционным предмет, например сердечко, сшитое из ткани, и др.

Некоторые
дети не могут говорить комплименты, им надо помочь. Можно вместо похвалы просто
сказать «вкусное», «цветочное», «веселое» слово. Если ребенок затрудняется
сделать комплимент, скажите его сами.

 

«СОСЕДИ»

1.  
Каждый участник по кругу называет свое имя. Второй круг проводится с
повторением трех имен: имени соседа справа, своего имени и соседа слева.

2.  
Участник, называя себя, кидает мячик любому из группы, тот называет свое имя и
кидает мячик кому-либо по своему выбору. В следующий раз участник уже называет
не только свое имя, но и имя того, кому бросает мяч.

3.  
Каждый участник по кругу называет свое имя и сопровождает его любым движением,
причем следующий ребенок, перед тем как представить себя, называет имена и
показывает движения всех предыдущих детей поочередно.

«ДАВАЙТЕ
ПОХЛОПАЕМ»

Игра
помогает детям лучше узнать друг друга, почувствовать себя увереннее и
комфортнее в малознакомой группе. Дети располагаются по кругу. Ведущий задает
играющим различные вопросы (можно и шуточные). Например: «Кто когда-нибудь дома
делал мороженое?», «кто хотя бы раз в жизни спасал кошку или собаку?», «Кто
хотя бы раз в жизни сам зашивал себе дырку?» и др.

Дети,
которые отвечают на предложенный вопрос утвердительно, встают, а остальные
игроки громко им аплодируют. Необходимо, чтобы каждый ребенок встал хотя бы
один раз. В дальнейшем можно предложить детям самим придумывать вопросы.

 

«ПАРОВОЗИК»

Ведущий
является «паровозиком», который должен составить поезд из детей. Ребятам
отводится роль «вагончиков». «Паровозик» поочередно подъезжает к каждому из
«вагончиков» и знакомится с ним. При назывании имени можно попросить ребят
придумать для себя одно хорошее слово, например:

— 
Я веселый паровозик Лена, а ты кто?

— 
А я красивый вагончик Саша.

— 
Поехали дальше вместе.

— 
Поехали.

Дети
едут за следующим «вагончиком», и так до тех пор, пока не соберется целый
веселый поезд.

 

 «УЗНАЙ
ПО ГОЛОСУ»

Ребята
становятся в круг, в середину которого входит водящий. Ему завязывают глаза.
Играющие идут по кругу вслед за руководителем, повторяя его движения
(гимнастические или танцевальные), затем останавливаются и говорят:

Мы
немножко поиграли,

А
теперь в кружок мы встали.

Ты
загадку отгадай,

Кто
позвал тебя – узнай!

Руководитель
молча указывает на одного из играющих, который восклицает: «Узнай, кто я!»
Водящий должен назвать его имя. Если он угадал, узнанный становится водящим,
если ошибся, игра повторяется. Когда ребята начнут различать голоса товарищей,
можно разрешить им изменять свой голос, чтобы усложнить игру.

 

«УЗНАЙ,
КТО ЗАТЕЙНИК»

Дети
становятся в круг и выбирают ребенка, который должен на время удалиться. Пока
его нет, дети выбирают затейника. Его роль состоит в том, чтобы показывать
различные движения, которые все должны в точности повторять.

Ребенок
возвращается, становится в центр круга и пытается определить, кто затейник,
кому ребята подражают.

Если
он правильно назовет затейника, игра заканчивается или повторяется с новым
ребенком.

 

 

«ДРУЖНЫЙ
ПОЕЗД»

Упражнение
способствует развитию сплоченности группы. Дети встают друг за другом и держат
стоящего впереди за пояс. В таком положении они преодолевают различные
препятствия:

Подняться
и сойти со стула («Нужно переехать через горы»).

Проползти
под столом («Въехали в тоннель»).

Пробраться
через «дремучий лес».

Тихо-тихо
проехать по «заколдованному лесу», чтобы «не попасть в лапы диких животных».

На
протяжении всего упражнения дети не должны отцепляться от своего партнера.
«Провинившиеся вагончики» отправляются в депо и не участвуют в дальнейшем
путешествии.

Лучше,
если одновременно путешествуют два поезда. В этом случае тот поезд, который
прибудет к финишу в полном составе, награждается («Паровозик и вагончики были
очень внимательными, заботились друг о друге и поэтому никого не потеряли в
пути»).

 

 «УЗНАЙТЕ
ДРУГ ДРУГА»

Игра
проводится для того, чтобы дети могли лучше узнать друг о друге.

Ведущий
предлагает поменяться местами (пересесть) всем тем, кто обладает общим
признаком, например, тем, у кого есть дома домашние животные. Стоящий в центре
круга ведущий должен постараться успеть занять одно из освободившихся мест, а
тот, кто останется в центре круга без места, продолжит игру.

 

 «НАЙДИ
СВОЮ ПАРУ»

Девочки
сидят на стульях, за ними стоят мальчики. Перед одним из мальчиков (ведущим)
свободное место. Он должен подать сигнал (подмигнуть) девочке, которую хочет
пригласить к себе. Она бежит и занимает свободное место, если ее предыдущий
партнер не заметил сигнала и не удержал ее. Оставшийся без партнерши мальчик
становится ведущим. Затем мальчики и девочки меняются ролями.

 

«МИР
БЕЗ ТЕБЯ»

Это
упражнение позволяет каждому ребенку осознать собственную значимость в мире,
среди людей. Дети образуют круг, в центре которого помещается один ребенок –
ему и будут предназначаться слова-комплименты. Все дети продолжают фразу,
начатую психологом: «Мир был бы без тебя неинтересен, потому что ты…»

 

«ГОРЯЧИЙ
СТУЛ»

В
центре комнаты стоит стул. Каждый по очереди занимает на нем место. Когда
кто-то сидит на стуле, остальные члены группы, подходя к нему сзади, обращаются
со следующими словами: «Больше всего мне в тебе нравится, что ты…» или «Ты
лучше всех, потому что…» и т.д.

 

«ЛАСКОВОЕ
ИМЯ»

Каждому
ребенку придумывается новое имя, начинающееся с первой буквы настоящего имени.
Например, Лена – ласковая, любознательная.

 

ИГРЫ-РАЗМИНКИ

 

 «ВСТАНЬТЕ
ТЕ КТО…»

Участники
сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает).
Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот
или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого
хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой
парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится,
встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из
освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем
участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

 

«ЗООПАРК»

Дети
превращаются в животных, в кого захотят сами. Сначала все сидят за стульями («в
клетках»). Каждый ребенок изображает свое животное, другие угадывают, кого он
показывает. После того как всех узнали, «клетки» открываются, и «звери» выходят
на свободу: прыгают, бегают, кричат, рычат.

 

«ХОЖДЕНИЕ
ПО БУМАГЕ»

Для
проведения эстафеты группа делится на две команды. У каждой команды по два
листка бумаги. Можно наступать только на листок бумаги, поэтому надо вставать
обеими ногами на один листок, лежащий впереди, а второй класть перед собой. И
так до намеченного места и обратно. Все члены команды поочередно соревнуются в
таком передвижении.

 

«НАЙДИ
МЯЧ»

Игра
развивает вероятностное прогнозирование, наблюдательность.

Играющие
стоят по кругу вплотную друг к другу, лицом в центр, держат руки за спиной. В
центре стоит водящий. По сигналу дети передают маленький мяч за спиной. Водящий
старается определить, у кого находится мяч, предлагая показать руки. Тот, к
кому он обратился, сразу должен показать обе руки. У кого мяч оказался в руках
или упал, становится водящим.

 

«ПЕРЕДАЙ
АПЕЛЬСИН»

Нужно
встать в две шеренги напротив друг друга. Игроки в каждой команде от первого до
последнего должны передать друг другу какую-нибудь круглую вещь: апельсин, мяч,
круглую игрушку. При этом руками помогать нельзя, можно пользоваться
подбородком или плечом. Если вещь падает, все начинается сначала. Выигрывает
команда, которая закончит первая. 

 

 

 «ХВОСТ
ДРАКОНА
»

Участники
встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник –
«голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост»,
первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка
не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди
стоящего за талию.

«ФРУКТОВЫЙ
САЛАТ
»

Упражнение,
аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально
рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может
назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами),
или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как
и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть,
становится следующим ведущим.

 

 «ЛЮДИ-ДОМИКИ»

Все
участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру:
двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их
сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» –
«люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать
одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» –
тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при
этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки
участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

 

 «БРАУНОВСКОЕ
ДВИЖЕНИЕ»

Участники
представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а
затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек,
сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые
группы для дальнейшего тренинга.

 

 «ЛОВИМ
ПАЛЕЦ»

Участники
встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа.
Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа
справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего
«раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.

 

 «РАЗМИНКА»

Участники
встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он
дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого
они загадали.

 

 «ЛЬДИНКА»

Ведущий
расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него
так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает
лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся  группа.

 

«СКОЛЬКО
НОГ?»

Ведущий
последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую
комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое
задание тренера начинается с количества ног n/2, где n –
число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех
пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20
человек на полу остается всего две ноги.

 

«ЭЛЕКТРИЧЕСКАЯ
ЦЕПЬ»

Участники
образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на
стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую
цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой
предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и
крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это
время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно
первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по
цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать.
Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать
его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних
игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда,
которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала
«решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько
раундов.

 

 «РАСПУТАЙ
КЛУБОК»

Участники
группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к
центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того
как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и
должны не размыкая рук распутаться.

 

 «ХВОСТ
ОСЛИКА ИА»

Участники
в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них
прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд –
сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе
новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ИГРЫ-ОПТИМИЗАТОРЫ

 

«СМЕЯТЬСЯ
ЗАПРЕЩАЕТСЯ»

Цель:
успокоение возбужденной группы, создание сосредоточенного и радостного
настроения.

Инструкция:
«Сядьте, пожалуйста, широким кругом. Кто-то один встанет посередине и будет
водить. Его задача состоит в том, чтобы выбрать кого-нибудь из сидящих и
заставить его заговорить или улыбнуться. Для достижения своей цели он может
пробовать все, что угодно, однако он не должен ни до кого дотрагиваться и не
имеет права говорить. Те, кто сидит в кругу, не должны отворачиваться или
закрывать глаза».

Каждый
водит не более 1 – 2 минут. Если за это время водящий не сумеет рассмешить или
заставить заговорить кого-либо, то с тем же ребенком могут попробовать свои
силы еще 1 – 2 водящих. Если же водящий добивается успеха, он меняется местами
с тем, кого заставил улыбнуться или заговорить.

 

«КОРОВЫ,
СОБАКИ, КОШКИ»

Установление
контакта, умение внимательно слушать друг друга. Можно использовать эту игру в
начале урока или при переходе к новому этапу работы.

«Пожалуйста,
разойдитесь по комнате. Я подойду к каждому из вас и шепотом скажу на ушко
название какого-нибудь животного. Запомните его хорошенько, так как потом вам
надо будет стать этим животным. Никому не проговоритесь. Теперь закройте глаза.
Через минуту вы должны будете «заговорить» так, как «говорит» ваше животное.
Вам надо, не открывая глаз, объединиться в группы со всеми теми животными,
которые «говорят» так же, как вы. Вы можете ходить по комнате, двигаясь
навстречу друг другу».

 

 «ДОТРОНЬСЯ
ДО…»

Ведущий
называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все
участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным
признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе.
Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

 

«ПЛЕЧОМ
К ПЛЕЧУ»

Ведущий
(начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например,
«ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и
в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ИГРЫ
ПО РАЗВИТИЮ РЕЧЕВОЙ И МЫСЛИТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

 

«ШАГИ»

У
ведущего мяч. Дети выстраиваются в одну ровную линию на определенном расстоянии
от взрослого, и каждый задумывает слово по заданной теме, допустим дерево.
Ведущий бросает мяч одному из игроков, игрок ловит его и выговаривает по слогам
свое слово, делая на каждом слоге один шаг. Задача игрока – быстрее (последним)
добраться до ведущего, а значит, придумать наиболее длинные (короткие) слова.

Тема
игры может быть любой.

 

«ДОТРОНЬСЯ
ДО…»

Ребенку
предлагается как можно быстрее найти и дотронуться до всех синих (высоких,
гладких, начинающихся со звука «к» и т.д.) предметов.

 

«ЧТО
НАС ОТЛИЧАЕТ»

Инструкция:
«Пусть один из вас побудет за дверью. Мы тем временем разделимся на две группы
по какому-то признаку. Ведущий должен угадать, что нас отличает».

Признак
должен визуально фиксироваться (например, наличие шнурков на обуви). Две
образовавшиеся группы садятся в разных местах.

 

«Я
ЗНАЮ»

Со
словами: «Я знаю пять имен девочек…» (названий городов, животных и т.д.), –
ребенок подбрасывает мяч и на каждый бросок произносит слово.

 

«ЗЕЛЕНЫЙ,
КРАСНЫЙ, СИНИЙ»

Дети
стоят в кругу. У ведущего три мяча: зеленый, красный, синий (можно вырезать
крути из картона). Тот, кому попадает зеленый мяч, должен назвать слово,
относящееся к лесу, красный – к огню и синий – к воде (например, сосна, спички,
лебедь).

 

«ПТИЦА-ЗВЕРЬ-РЫБА»

Педагог
в случайном порядке предлагает ребенку вопрос. Тот должен в ответ вспомнить
представителя тою или иного вида. Повторять названное ранее слово нельзя.
Пример: птица – синица, рыба – щука, рыба – карась, зверь – волк и т.д.

 

«ТОЛЬКО
ВЕСЕЛЫЕ СЛОВА»

Играть
лучше в кругу. Ведущий определяет тему. Нужно называть по очереди, допустим,
только веселые слова, передавая при этом мяч друг другу.

Можно
разделиться на две команды и перебрасывать мяч до тех пор, пока не иссякнут
слова. Команда, назвавшая последнее слово, выигрывает.

Можно
сменить тему и называть только зеленые слова, только круглые, только колючие и
т.д.

 

 

 

«ЭПИТЕТЫ
ПО АЛФАВИТУ»

Педагог
показывает какой-либо предмет или называет слово, а играющие по очереди
придумывают слова (прилагательные), обозначающие качества этого предмета,
отталкиваясь от определенной буквы алфавита.

«ЗАКОНЧИ
СЛОВО»

Педагог
кидает ребенку мяч и произносит первый слог слова (первую букву), а ученик,
поймав мяч, должен закончить слово и кинуть мяч обратно.

Например,
слог «зе»: зебра, земля, зеленый, зефир, земляника, зеркало.

 

«ПРИДУМАЙ
ПРЕДЛОЖЕНИЕ»

1.  
Даются начальные буквы (например, В – С –Е – П), каждая из которых представляет
собой начало слов в предложении. Нужно образовать различные предложения,
например: «Всей семьей ели пирог».

2.  
Играющим предлагается придумать предложение, в котором все слова должны
начинаться с одной буквы. Пример: «Саша съел соленый суп со свеклой». Играющие
получают столько баллов, сколько слов подобрали.

Для
облегчения работы можно использовать словарь.

 

«ВОСПРОИЗВЕДЕНИЕ»

Ребенку
называют слово и предлагают охарактеризовать его (т. е. рассказать, что он
знает о нем). Например, кошка – мягкая, пушистая, с коготками, усатая. Общее
количество впервые предъявляемых слов – не более 10, в дальнейшем их число
постепенно возрастает до 20. После того как каждое из них будет объяснено,
раскрыто ребенком, ему предлагают вспомнить или нарисовать все названные
учителем слова.

 

 

 

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы. Бизнес-тренинг: как это делается

4.7. Игровые разминки и упражнения-энергизаторы

Игры и упражнения-энергизаторы (далее – энергизаторы) используются после перерывов, иногда в рамках знакомства в начале тренинга, а также в ситуациях, когда необходимо встряхнуть группу, добавить динамики и снять напряжение.

Энергизаторы позволяют тренеру решить ряд задач, помогая:

• быстрее и легче пройти начальные стадии формирования группы, когда происходит знакомство, установление контактов между участниками и ориентировка;

• сплотить группу;

• вовлечь участников в действие, повысить общую активность;

• снять напряженность и усталость;

• переключиться с одной темы или ситуации на другую;

• создать «мостик» для перехода к проработке новой темы на тренинге;

• создать атмосферу открытости и сотрудничества;

• сформировать малые группы для последующей работы на тренинге.

Есть очень много различных игр и игровых упражнений для группы, которые можно использовать в качестве энергизаторов. Выбирая из них те, которые вы включите в свой «багаж» бизнес-тренера, руководствуйтесь следующими основными критериями:


• энергизатор должен нравиться, быть комфортным для самого тренера. Не стоит проводить игры, в эффективности которых вы сами не уверены;

• игра-энергизатор должна быть динамичной, соответствовать своей основной функции – «разогреву» участников. Динамичность может быть задана через двигательную или умственную активность участников. Игры, основанные на соревновании, следует использовать осторожно, чтобы не навредить групповой динамике;

• энергизатор должен быть интересен участникам и приносить им удовлетворение. Поэтому следует иметь в своем арсенале игры разного типа, чтобы была возможность подобрать подходящую для каждой группы;

• энергизатор должен быть позитивным, не подразумевать возможности совершения участниками неуспешных действий или попадания в обидные, ущемляющие интересы ситуации;

• энергизатор должен вовлекать всех участников. Следует полностью исключить игры, в которых возможно выбывание участников;

• энергизатор должен быть коротким, обычно продолжительностью 3–5 минут и точно не более 10 минут;

• игра-энергизатор должна быть доступной для всех участников. Встречаются группы, где некоторые участники имеют физические или эмоциональные ограничения (например, не любят игры, в которых необходимо находиться близко или прикасаться друг к другу). Арсенал тренера должен позволить выбрать энергизатор, не ущемляющий ни одного из участников;

• энергизаторы должны быть легкими для объяснения, понимания и участия;

• по возможности энергизаторы должны быть связанными с содержанием тренинга, чтобы использовать их для перехода к следующей теме.

Проводя энергизатор, тренер сам должен быть энергичным и стараться, чтобы игра шла динамично.

Тренер может столкнуться с ситуацией, когда группа или некоторые участники не хотят по тем или иным причинам участвовать в энергизаторах. В этом случае важно не навязывать необходимость игры. В зависимости от причин тренер может либо использовать другой тип энергизаторов, либо решать задачи формирования групповой динамики и энергизации участников другими инструментами. Например, изменить методы проведения тренинга так, чтобы после перерыва использовать не мини-лекцию и даже не обсуждение, а более активный метод, например ролевую игру.

Примеры упражнений-энергизаторов.

• «Самурай, принцесса и дракон». Участники становятся в две шеренги лицом друг к другу. Тренер объясняет, что это две команды, игра идет до трех побед одной из команд или максимум пяти раундов (если много «ничьих»). Тренер рассказывает, что, как и любая японская игра, эта игра театрализована и в ней есть три фигуры («самурай», «принцесса», «дракон»), которые надо запомнить. Он показывает участникам, как изображаются фигуры, и просит повторить (для изображения фигур могут быть использованы различные позы и жесты). Он поясняет, что игра проходит в несколько раундов, перед каждым из них участники команд будут совещаться между собой и выбирать одну из фигур («самурай», «принцесса» или «дракон») для показа. Затем участники встанут в две шеренги и одновременно, по команде тренера, покажут ту фигуру, которую планировали. Если в одной из групп участники покажут разные фигуры – значит, команда проиграла в данном раунде, поскольку не смогла договориться. Иначе выигрывает та команда, которая показала более сильную фигуру. Все фигуры находятся в определенных отношениях друг к другу: «самурай» побеждает «дракона», «дракон» – «принцессу», а «принцесса» – «самурая».

• «Встаньте те, кто…». Участники сидят в кругу на стульях. Ведущий без стула (то есть одного стула не хватает). Первый ведущий – тренер. Он говорит: «Встаньте те, кто…» и называет тот или иной признак. Например: «Встаньте те, кто в джинсах»; «Встаньте те, у кого хорошее настроение»; «Встаньте те, кто считает, что овладел техникой парафраза». Участники, которые считают, что названный признак к ним относится, встают со своих стульев и меняются местами. Ведущий стремится сесть на один из освободившихся стульев. В любом случае, поскольку стульев на один меньше, чем участников, кто-то остается «лишним». Он и будет следующим ведущим.

• «Фруктовый салат». Упражнение, аналогичное предыдущему. Разница состоит в том, что участники изначально рассчитываются (делятся) на «яблоки», «бананы», «апельсины». Ведущий может назвать один из фруктов, например «яблоки» (тогда «яблоки» меняются местами), или сказать «фруктовый салат» – тогда все участники меняются местами. Как и в предыдущей игре, одного стула не хватает и тот, кто не успел сесть, становится следующим ведущим.

• «Хвост дракона». Участники встают друг за другом, держа впереди стоящего за талию. Первый участник – «голова дракона», последний – «хвост». «Голова» пытается поймать «хвост», первая половина участников помогает «голове», вторая – «хвосту». Цепочка не размыкается, в процессе игры все участники продолжают держать впереди стоящего за талию.

• «Люди-домики». Все участники разбиваются на тройки. Каждая тройка образует определенную фигуру: двое стоят друг напротив друга и держатся за руки, третий стоит между их сцепленных рук. Держащиеся за руки – «домики», стоящие в «домиках» – «люди». Ведущий (он меняется или весь энергизатор ведет тренер) может сказать одно из трех слов: «люди» – тогда «люди» меняются местами; «домики» – тогда «домики», не размыкая рук, должны «поймать» другого человека, «люди» при этом остаются на своих местах; «землетрясение» – тогда все тройки участников рассыпаются и собираются в новые тройки.

• «Броуновское движение». Участники представляются атомами, хаотично перемещаются в определенном пространстве, а затем по команде тренера образуют молекулы-группы из стольких атомов-человек, сколько назвал тренер. Энергизатор позволяет разделить участников на малые группы для дальнейшего тренинга.

• «Дотронься до…». Ведущий называет признак (например, «дотронься до белого… золотого… приятного…»). Все участники должны быстро найти и дотронуться до того, что обладает данным признаком. Правила – дотрагиваться надо только на людях, а не на себе. Последний, кто дотронулся, становится ведущим.

• «Плечом к плечу». Ведущий (начинает тренер, затем ведущий может меняться) называет часть тела (например, «ладонь к ладони», «плечо к плечу», «ухо к уху»). Участники должны найти пару и в паре соприкоснуться соответствующими частями тела.

• «Ловим палец». Участники встают в круг, ставят палец правой руки на ладонь левой руки соседа справа. Таким образом, палец правой руки каждого участника стоит на ладони соседа справа, а палец соседа слева – на его ладони. По команде ведущего «раз-два-три» надо одновременно поймать чужой палец и не дать поймать свой.


• «Разминка». Участники встают в круг. Тренер просит каждого загадать кого-нибудь из группы. Затем он дает команду всем участникам одновременно обежать три раза вокруг того, кого они загадали.

• «Электрическая цепь». Участники образуют две команды и встают в шеренгу друг напротив друга («стенка на стенку»). Все члены каждой из команд держатся за руки, образуя «электрическую цепь». На равном расстоянии от крайних участников ставится маркер или другой предмет, который легко схватить рукой. Все участники, кроме первых в цепочке и крайних, закрывают глаза. Крайние в цепочке смотрят друг другу в глаза. В это время тренер-ведущий подбрасывает монету, ловит ее и показывает одновременно первым участникам. Их задача: если выпадает «орел» – запустить сигнал по цепи своей команды, пожав руку соседу; если «решка» – ничего не делать. Задача остальных участников – получив сигнал, максимально быстро передать его дальше по цепочке, пожав руку своему соседу. Если сигнал доходит до крайних игроков в каждой из команд, они должны схватить маркер. Выигрывает команда, которая первая схватит маркер. В случае запуска ложного сигнала (когда выпала «решка») команда, допустившая это, проигрывает. Игра включает несколько раундов.

• «Льдинка». Тренер расстилает на полу лист флипчарта и просит участников группы встать на него так, чтобы все уместились. Затем он раунд за раундом постепенно складывает лист, уменьшая площадь, на которой должна уместиться вся тренинговая группа.

• «Сколько ног?» Тренер последовательно дает группе задания придумать и продемонстрировать такую комбинацию, чтобы на полу осталось все меньше ног участников. Обычно первое задание тренера начинается с количества ног n/2, где n – число участников в тренинговой группе. Далее убавляется по несколько ног до тех пор, пока группа увлеченно играет. Существуют варианты, когда на группу в 15–20 человек на полу остается всего две ноги.

• «Распутай клубок». Участники группы встают в круг, все вытягивают обе руки вперед, закрывают глаза, идут к центру круга. Сближаясь друг с другом, каждый находит чью-то руку. После того как все участники «переплелись», схватив чьи-то руки, они открывают глаза и должны не размыкая рук распутаться.

• «Хвост ослика Иа». Участники в парах (тройках) держатся, обнимая друг друга за талию, у одного из них прикреплен «хвостик» из бумаги или веревки. Задача каждой из мини-команд – сорвать «хвостик» другой команды. Если он сорван, команда прикрепляет себе новый и продолжает игру. Побеждает команда, собравшая больше всего «хвостиков».

В качестве энергизаторов могут выступать логические и интеллектуальные задачи, а также упражнения на координацию.

• Участники встают в круг или сидят в кругу. Все по очереди последовательно называют числа начиная с единицы. Участник, на чью очередь приходится задача назвать число, содержащее цифру или число, делящееся на три, должен молча хлопнуть в ладоши. Если кто-то ошибся – счет начинается сначала.

• Задача – соединить все точки четырьмя прямыми линиями, не отрывая руки:

Решение:

• Задача «Узники». Четырех узников закопали по шею в землю (см. рисунок ниже). У каждого из них на голове колпак, причем у двух черного цвета, у двух других – белого. И узники знают об этом. Каждый из них не может смотреть по сторонам: первый и второй видят только стену, третий – второго, четвертый – третьего и второго. Узникам поставили условие: каждый из них может назвать цвет своего колпака. Если он угадает – всех отпустят, если нет – всем отрубят голову. Какой узник смог уверенно назвать цвет своего колпака и спасти остальных?[14]

• Упражнение на координацию «Грека». Участники встают в круг, и тренер просит их произнести вслух хором известную скороговорку: «Ехал грека через реку, видит грека – в реке рак. Сунул грека руку в реку, рак за руку греку цап». Далее тренер просит еще раз повторить скороговорку, но слово «грека» заменяется определенным движением или жестом. В следующий раз участники повторяют скороговорку, и уже два слова заменяются разными движениями – «грека» и «рука». В третий раз движениями заменяются три слова – «грека», «река», «рука». Тренер участвует в упражнении, демонстрируя движения и помогая группе.

Примеры упражнений-энергизаторов, которые могут быть связаны с содержанием тренинга.

• «Армрестлинг» – энергизатор для тренинга по разрешению конфликтов. Участники делятся на пары, участники в паре встают боком друг к другу и берут одной рукой руку другого. Инструкция звучит следующим образом: «Задача каждого участника – выиграть, набрав как можно больше очков. Очки олицетворяют нечто очень важное для каждого, поэтому чем их больше, тем лучше». Сама игра длится 10 секунд. В течение этого времени, если одному из игроков удается притянуть руку другого к себе, он получает одно очко. После игры тренер может обсуждать стратегию поведения в конфликте: почему одни выбрали борьбу, другие уступили, а третьи договорились и, реализуя стратегию сотрудничества, стали быстро перемещать руки друг к другу, набирая очки.

• «Паровозы» – энергизатор для тренинга по менеджменту. Участники по трое встают «паровозиком», держа впереди стоящего за талию. Все закрывают глаза, кроме последних в шеренге. Далее «паровозики», следуя командам тренера, начинают перемещаться по помещению. Команды в каждом из «паровозиков» отдаются последним, «зрячим» участником посредством сигнализации среднему руками на талии, который также руками на талии первого участника передает ему сигналы, куда двигаться. Через некоторое время участники меняются местами. Желательно, чтобы каждый побыл в трех ролях – «зрячего», первого и среднего. Участники могут рассказать, в какой роли им было легче и почему, обсудить, как себя чувствуют сотрудники, находящиеся «на передовой», не до конца понимающие задачи и уверенные в правильности распоряжений вышестоящего руководства, подчеркнуть важность доверия к руководству.

• «Прыжки» – энергизатор на командное взаимодействие и учет интересов других членов команды. Участники встают в две шеренги, тренер разворачивает некоторых людей в каждой из групп в разные стороны. По хлопку тренера каждый из участников обязательно делает поворот на 90 градусов влево или вправо либо поворот на 180 градусов, на месте оставаться нельзя. Задача обеим шеренгам – встать лицом друг к другу. Выигрывает та из команд, которая первая выстроится в шеренгу лицом к другой. Игровая интрига состоит в том, что тренер разворачивает только часть участников, остальные на момент начала игры остаются стоять в шеренге «как надо», лицом к другой команде. Если участники думают только о себе, воспринимая задачу индивидуально, то они стараются сразу повернуться лицом внутрь шеренги, как требуется, а другие вынуждены отворачиваться. Игра продолжается до тех пор, пока участники не осознают необходимость думать не только о том, как каждый из них может выполнить задачу, но и о том, как всем вместе ее решить.


Данный текст является ознакомительным фрагментом.

Вопросы для разминки

Вопросы для разминки
Вообще у пиарщика смысл жизни и смысл деятельности равны: все знают, что пиарщик всегда на работе, не такого понятия, что выходной или «после шести я не отвечаю на рабочие звонки». Пиарщик всегда на работе, поэтому жизнедеятельность его, в принципе,

Упражнения

Упражнения
– Проведите проверку вашей собственной ориентированности на данные: просмотрите материалы со своей последней большой презентации. Составьте список ключевых аргументов и запишите под каждым пунктом подкрепляющие его данные. Сколько их? Нет ли в списке

Упражнения

Упражнения
– Что вы предлагаете для продажи? Определите важный вопрос, над которым вы работаете и который вызывает сопротивление внутри организации. Затем подумайте об источниках этого сопротивления: где вам создают препятствия? Не пытайтесь убедить людей в

Упражнения

Упражнения
– Создайте план развития отношений с клиентом. Участвует ли самый важный ваш клиент в разработке и предоставлении вашего продукта или услуги? Постарайтесь пригласить его к вам в организацию, чтобы он помог этому процессу. Не бойтесь решительных шагов. Но

Упражнения

Упражнения
– Установите стандарты вовлечения клиентов во внедрение ваших рекомендаций. Выберите какую-нибудь отрасль, отличающуюся от вашей, и определите, в какой степени клиенты в ней вовлечены в создание продукции или предоставление услуг. Где есть возможности для

Упражнения

Упражнения
Мы не видим смысла в упражнениях для этой части. Жизнь – для того, чтобы жить, а не практиковаться. Возьмите от нее все.

7. Упражнения

7. Упражнения
Упражнение № 1
1. Для рассмотрения берем апрель некоего условного года. В апреле четыре пятницы. В первую пятницу (5 апреля) менеджер пишет:
1) отчет за март;
2) прогноз на апрель;
3) прогноз на май;
4) и (в первый раз) прогноз на июнь.
Предположим, ситуация у

Упражнения

Упражнения
Посмотрите еще раз на свою линию жизни и ответьте на следующие вопросы:1. Какие события на вашей линии жизни оказали самое большое влияние на тот путь, которым сегодня вы ведете людей за собой?2. Кто оказал самое сильное влияние на вашу линию жизни? Кто вел

Упражнения

Упражнения
1. Оцените свои ответы выше. Делаете ли вы все возможное для создания ноу-хау и расширения IQ?• Какое дополнительное ноу-хау я мог бы использовать?• Где и когда я собираюсь получить его?• Я слушаю и воспринимаю мысли и идеи других людей. 2. Ищете ли вы

Упражнения

Упражнения
1. Если какой-нибудь «крутой спец» придет завтра на ваше место, то какие упущенные вами возможности, касающиеся реальной ситуации, он назовет? В какой области? Гости? Команда? Финансы? Конкуренция?2. Что помешало вам определить реальное положение дел в этой

Упражнения

Упражнения
Просмотрите карту «Вести людей за собой» и ответьте на следующие вопросы:• Кто сказал, что это невозможно сделать?• Что их больше всего беспокоит?• Насколько это обоснованно?• Если так, каким образом вы на это отреагировали?• Как вы можете их

Снежок | SessionLab

от Thiagi Group.

#знакомство#открытие#активатор#созданиекоманды#команда

20–40 8–50 Низкий

Это отличное занятие, позволяющее людям подняться и двигаться в игровой форме, одновременно узнавая друг друга. Это может быть связано с любой темой и воспроизводиться в любое время в течение жизни группы.

Goal

Создание команды, общение на выбранную вами тему, обновление чувства игры.

Вложения

  • NOUN_1265180_B36AE2.PNG

    (24,5 КБ)

Материалы

    Инструкции

    Подготовка

    Перед началом игры. (см. примеры внизу)

    Поток

    Попросите участников повернуть свои листы альбомной ориентацией (боком, чтобы участники сразу же посмотрели на вещи немного по-другому), не писать свои имена на листах и ​​разборчиво написать ответы на пять вопросов. разные вопросы в каждом из четырех углов и в середине листа.

    Прочтите каждый из подготовленных вопросов и укажите место для написания ответа (пример: В правом верхнем углу напишите ответ на этот вопрос: Чему вы больше всего хотите научиться на этом этапе своей жизни? )

    Когда все вопросы будут заданы, а ответы записаны, попросите участников оставить все на своих местах, кроме бумаги, и присоединиться к вам на открытом пространстве в комнате.

    Попросите участников скомкать свои бумаги и сказать им, что задание называется «Снежок», потому что они собираются поиграть в снежки!

    Играйте в снежки в течение подходящего времени. Как только вы остановите бой, попросите игроков взять снежок (убедитесь, что они не окажутся со своей бумагой).

    Попросите участников просмотреть ответы на своей бумаге и начните искать автора ответов (на самом деле задавая вопросы, а не поднимая бумагу и говоря: «Это твое?»).

    Когда читатель найдет автора, он должен взяться за руки: читатель слева и автор справа. В конце концов все руки будут связаны в круг (или несколько кругов или пар).

    Попросите участников представить группе своего нового приятеля по игре в снежки. Представляющий должен назвать имя автора, а затем прочитать список ответов на каждый вопрос. Круг знакомства продолжается до тех пор, пока все не будут официально представлены.

    Советы ведущему

    Не сообщайте название игры до тех пор, пока участники не скомкают свои бумажки и не будут готовы бросать их, иначе сюрприз будет испорчен!

    Предоставьте участникам выбор: либо взяться за руки, либо оставить человека, чья бумага у них слева. Когда предоставляется выбор, участники почти всегда связываются. Обычно я неофициально игнорирую инструкции: «Вы можете взяться за руки, если вам удобно, или просто держите человека слева от вас, как хотите». После большого опыта эта доставка работает лучше всего.

    Задайте вопросы, чтобы они начинались и заканчивались положительными. Сделайте последний вопрос самым рискованным.

    Вариация

    Получите вопросы от участников, задав им список вопросов, которые они хотели бы узнать друг о друге, затем выберите пять и используйте их для игры.

    Это задание можно легко изменить на любое время, которое у вас есть, изменив количество ответов, которые участники устно сообщают в конце. Не так много времени? Попросите участников поделиться одним ответом (по вашему выбору или по их собственному). Много времени? Поделитесь ими всеми!

    Примеры 5 вопросов на общую тему:

    Тимбилдинг :

    • Какой ваш любимый полдник?
    • Когда вы в последний раз невероятно сильно смеялись и при каких обстоятельствах?
    • Кто был большим примером для подражания в вашей жизни?
    • В какое время дня для вас самое неподходящее время для встречи?
    • Если бы у вас была магическая сверхспособность, какую силу вы бы хотели и почему?

    Лидерство :

    • Кто является для вас отличным примером лидерства и что сделал этот человек?
    • Какое качество, по вашему мнению, является наиболее важным для лидера?
    • Какое окружение вам нужно, чтобы работать лучше всего?
    • Что сделал бывший руководитель, чтобы вы чувствовали себя комфортно?
    • Что бы вы хотели, чтобы произошло в вашей текущей ситуации, чтобы показать лучший тип лидерства?

    Переходы (переезд, продвижение по службе, учеба за границей):

    • Что вас больше всего волнует в этом переходе?
    • Что, по вашему мнению, будет для вас самой большой проблемой в этом переходе?
    • Что вы делаете, чтобы уменьшить стресс?
    • Что стало для вас важным переходным периодом в жизни и что вы сделали, чтобы справиться?
    • Чему вы больше всего хотите научиться на этом новом этапе своей жизни?

    Предыстория

    Источник: Thiagi Group — Stephanie Pollack

    5 лучших энергетических упражнений для семинаров | HRDQ

    Заинтересовать сотрудников на протяжении всего тренинга может быть сложно, особенно если он длинный. Тренировки с энерджайзерами могут быть именно тем, что вам нужно, чтобы справиться с этой задачей! Если вам нужен способ заинтересовать участников, вот пять лучших упражнений для семинаров.

     

    Учебник Energizers идеально подходит для того, чтобы разбудить вашу команду, повысить готовность к обучению и создать волнение для вашего учебного семинара. Магазин сейчас!

     

    Что такое тренинг Energizer?

    Вы когда-нибудь замечали уровень энергии сотрудников, возвращающихся после полуденного обеда? Вы можете ожидать увидеть сонные взгляды, сгорбленные позы и общую вялость. Как вы понимаете, обучать новому контенту участников с низким уровнем энергии — не лучший вариант.

    Активизирующие тренировки, как следует из названия, предназначены для повышения уровня энергии вашей команды. Если хотите, они могут быть связаны с содержанием, которое вы преподаете. Или они могут быть совершенно другими, чтобы служить «очистителем палитры» перед тем, как вернуться к сеансу. В любом случае, они всегда должны быть забавными, простыми и увлекательными, что идеально подходит для восстановления сил участников семинара перед переходом к предстоящему учебному материалу. Когда участники бдительны, они с большей вероятностью запоминают информацию, которую вы планируете преподавать, что делает энерджайзеры ценным инструментом для организаторов семинаров.

    Ситуации, в которых вам, вероятно, потребуется использовать тренировочный активатор, включают после еды, после перерыва и во время длительной тренировки. Они также являются отличным способом начать семинар, повышая уровень энергии с самого начала сессии!

    Лучшие тренировочные упражнения

    Вот некоторые из лучших тренировочных упражнений для семинаров. Найдите те, которые вам нравятся, и распространяйте их на протяжении всей тренировки:

    Match the Fact

    Match the Fact — это возможность узнать немного больше о членах вашей команды. Чтобы играть, выполните следующие действия:

    • Раздайте каждому участнику стикер и письменные принадлежности.
    • Попросите их написать забавный факт о себе , который никто в офисе не знает.
    • Попросите их вернуть вам свои стикеры с ответами.
    • Покажите стикеры с ответами на всеобщее обозрение.
    • Выберите сотрудника, чтобы начать , затем пройдитесь по комнате, попросив участников сопоставить, какой забавный факт относится к какому сотруднику в комнате.

    Это быстрое интерактивное занятие может стать захватывающей сменой темпа!

    «Передай мяч»

    «Передай мяч» — это универсальная игра, которую можно легко включить в программу тренировок. Независимо от того, используете ли вы свой учебный материал или придерживаетесь чего-то более беззаботного, вот как играть:

    • Выберите тему, на которой вы хотите сосредоточиться. Например, вы можете использовать тему обучения, такую ​​как «развитие карьеры». Или, если вы хотите, чтобы это было просто, выберите тему, например «путешествия».
    • Соберите свою команду , чтобы сесть или встать в круг.
    • Скажите им тему , на которой следует сосредоточиться.
    • Дайте одному из участников мяч , чтобы начать игру.
    • Попросите их бросить мяч участнику по своему выбору . Тот, кому его бросают, должен ответить на вопрос по выбору бросающего. Вопрос должен быть связан с темой.
    • Попросите участников бросать мяч по всей группе , пока каждый участник не ответит на вопрос.

     

    Если вы предпочитаете, чтобы участники отвечали на вопросы, связанные с вашим учебным материалом, рассмотрите возможность использования Thumball! На каждой панели шара есть продуманная подсказка, чтобы ваши сотрудники говорили.

     

     

    В HRDQ у нас есть Thumballs по самым разным темам, от лидерства и этики до командной динамики, управления стрессом и многого другого!

     

    Продолжить историю

    Созданная для того, чтобы добавить немного юмора в ваши тренировки, «Продолжить историю» — это активизирующее занятие, которое требует от сотрудников использования своего воображения. Вот как это сделать:

    • Собери свою группу по кругу.
    • Начните рассказ с , сказав: «Это безумие, что…»
    • Двигаясь по кругу по часовой стрелке, попросите каждого участника дополнить историю, используя всего три слова.
    • Продолжайте историю пока она не закончится .
    • Если история закончилась и не все сотрудники приняли участие , начните заново, начиная с человека, который закончил предыдущую историю.

    Это отличная зарядка для поднятия настроения, снятия напряжения, связанного с трудными темами, и повышения морального духа команды.

    Джинн в бутылке

    Познакомьтесь поближе со своей командой, используя активирующее задание «Джинн в бутылке»:

    • Раздайте каждому участнику по три стикера и письменные принадлежности.
    • Установить сцену. Предложите участникам представить, что джин в бутылке исполняет три желания.
    • Попросите их нарисовать свои желания , каждое на отдельном стикере.
    • Один за другим попросите каждого участника показать свои стикеры для всей группы.
    • Попросите группу угадать, что представляет каждый рисунок , пока каждый сотрудник не представит.

    Джинн в бутылке — отличный способ начать дискуссию о ценностях, сходствах и различиях между вашими сотрудниками!

    Взрыв из прошлого

    Взрыв из прошлого — еще одно активное занятие для семинаров, которое поможет растопить лед и взволновать вашу команду. Вот как играть:

    • Собери свою группу по кругу.
    • Двигаясь по кругу по часовой стрелке, спросите каждого участника, в какой период времени они хотели бы вернуться и почему.
    • Продолжайте движение по кругу , пока все участники не примут участие.
    • Разрешить свободное обсуждение между ответами.

You may also like

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *